4 joueurs | 2 paquets | 45 minutes | d6
OBJECTIF:
Utilisez les cartes d'un booster pour inspirer votre propre aventure unique !
SE PRÉPARER:
Désignez un joueur comme Maître du Donjon (MD). Le MD ouvre un booster et choisit une main de 6 cartes Magie (hors terrain) pour inspirer l'aventure. Il ouvre ensuite un second booster et distribue 4 cartes Magie (hors terrain) à chacun des trois autres joueurs. Ces cartes représentent des actions. Défaussez toutes les cartes restantes.
Actions : La couleur de la carte représente le type d'action, et sa valeur en mana représente sa puissance.
• Blanc = Charisme (coercition, leadership, etc.)
• Bleu = Intelligence (investigation, connaissances, savoir ésotérique, etc.)
• Noir = Force (attaques au corps à corps, escalade, déplacement d'objets lourds, etc.)
• Rouge = Dextérité (attaques à distance, esquive, prestidigitation, etc.)
• Vert = Sagesse (bon sens, intuition, empathie, etc.)
• Incolore = Constitution (course, natation, résistance aux maladies, etc.)
JOUONS:
Tout d'abord, chaque joueur décrit son personnage en se basant sur son ou ses actions les plus puissantes, en précisant son nom et son histoire. Le MJ pioche secrètement une carte de sa main pour représenter la première rencontre, s'inspirant de son nom et de son illustration pour raconter l'histoire. Il note le DD (Défi de Difficulté) de la rencontre, qui est égal à 6 plus la valeur en mana de la carte.
Les joueurs utilisent leurs actions pour tenter de surmonter l'obstacle. Un joueur révèle une carte et décrit l'action de son personnage, en s'inspirant de la couleur, du nom et de l'illustration. Il lance ensuite un dé à six faces et ajoute le résultat au coût en mana de l'action choisie.
Si le total est supérieur ou égal au DD, les joueurs réussissent le défi et le MJ décrit leur succès ! Si le total est inférieur au DD, le MJ décrit leur échec et les autres joueurs peuvent utiliser des actions supplémentaires, en ajoutant leur valeur de mana et le résultat de leur jet de dés au total, jusqu'à ce qu'ils réussissent le défi.
Une fois que les joueurs ont surmonté la rencontre, le MJ révèle la carte Rencontre et prépare la rencontre suivante en utilisant une autre carte de sa main.
POUR GAGNER :
Si les joueurs parviennent à surmonter les six rencontres sans épuiser leurs actions, ils gagnent !