Jour contre Nuit (Mini-jeu de magie) [Innistrad : Mini-jeu de Chasse de Minuit]

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Expédition calculé à la caisse.

Ensemble: Innistrad : Mini-jeu Chasse de minuit
Taper: Carte — Mini-jeu magique
Rareté: Commun
2 joueurs | 2 paquets | 5 minutes

OBJECTIF:
Devenez le défenseur du jour ou le monstre de la nuit dans ce jeu de pierre-feuille-ciseaux.

SE PRÉPARER:
Déterminez au hasard qui utilisera le pouvoir du jour et qui utilisera le pouvoir de la nuit. Chaque joueur ouvre un booster et met de côté les cartes sans dos de carte magique.

JOUONS:
Les joueurs regardent leurs cartes en main, en choisissent trois, puis les placent face cachée devant la rangée de leur adversaire. Les paires de cartes sont révélées simultanément, de gauche à droite pour le joueur Jour. Les cartes gagnantes sont déterminées comme suit :
• Le rouge bat le vert
• Le vert bat le bleu
• Le bleu bat le rouge
• Le blanc est toujours une carte gagnante pour le joueur du Jour, mais toujours une carte perdante pour le joueur de la Nuit.
• Le noir est toujours une carte gagnante pour le joueur de la Nuit, mais toujours une carte perdante pour le joueur du Jour.
• Les paires de cartes rouges, bleues ou vertes donnent lieu à une égalité
• Une carte blanche gagnante contre une carte noire gagnante entraîne une égalité
• Une carte blanche perdante contre une carte noire perdante donne un match nul
• Une carte multicolore est d'une seule couleur, choisie par son propriétaire et révélée après sa révélation.

Lorsqu'une carte incolore est révélée (les terrains sont incolores), son propriétaire la remplace immédiatement par une carte de sa main avant de désigner le vainqueur. La carte incolore est ensuite défaussée. Si deux cartes incolores sont appariées, les joueurs révèlent simultanément leur carte de remplacement. Si deux cartes multicolores sont appariées, les joueurs annoncent simultanément la couleur choisie.

Une fois toutes les paires révélées, chaque joueur met de côté ses cartes gagnantes dans sa propre pile et remet en main toutes ses cartes perdantes et ses cartes d'égalité.

Jouez deux manches complètes. Pour la troisième manche, chaque joueur pose six cartes. Si un joueur a moins de six cartes pour cette manche, jouez avec le même nombre de cartes que ce joueur, en défaussant les cartes en trop.

POUR GAGNER :
Le joueur qui possède le plus de cartes gagnantes après trois manches remporte la partie !

Épuisé

  • Près de la menthe
  • Légèrement joué
  • Modérément joué
  • Fortement joué
  • Endommagé
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